domingo, 31 de octubre de 2010

Actividad 5.5 Fase II Proyecto Final


MTE00G02: UNIDAD 3  "Diseño de Proyectos en Tecnología Educativa".

INTEGRANTES:
LABRA ARTEAGA ANTONIO
LÓPEZ GARCÍA MARTHA MARÍA
MARTÍNEZ RIVERA CRUZ ALEJANDRO
MUÑOZ NERI ATANACIO

ASESOR:
MTRO. EDGAR OLGUIN GUZMAN

Materia:
Tecnología Educativa
Nombre del programa educativo:

Propuesta didácticas para abordar Ley de Hooke con el uso de la Tecnología.

Fecha:
30-octubre- 2010
Estrategias de implementación.

El diseño del proyecto educativo que nos compete es implementar un simulador dentro del tema la Ley de Hooke.
Por lo cual antes de la implementación debe contemplarse un acuerdo de los docentes en relación con los criterios generales en cuanto a la estrategia que adoptar para implementar las Competencias Básicas en la programación de los equipos de trabajo didácticos y en las programaciones de aula. En todo caso, dicha estrategia deberá cumplir una serie de aspectos que se consideran indispensables:
1. Es preciso utilizar metodologías que promuevan un aprendizaje situado y globalizado, es decir, un aprendizaje vinculado a un contexto y a unas tareas determinadas.
2. La estructura de las actividades escolares o tareas que se realicen debe permitir a los sujetos movilizar los conocimientos, actitudes y procedimientos para su resolución, configurando situaciones-problema que cada alumno/a debe tratar de resolver haciendo uso adecuado de sus recursos/contenidos.
3. Toda actividad o tarea relacionada con las Competencias Básicas debe implicar la consecución de una producción por parte del alumno/a que tenga valor y sea realista.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación como soporte alterno a la educación presencial es una tendencia que está siendo considerada cada día más como una de las opciones más pertinentes, al cubrir las demandas de aprendizaje de la era de la información (Castells & Martínez, 2004). El uso de las tecnologías Web como apoyo a la formación presencial, se adaptan perfectamente al modelo basado en la solución de problemas, cuyo fin último no es otro que el del conocimiento constructivista.
Las nuevas tecnologías en este sentido se conjugan no para sustituir al aprendizaje presencial, por el contrario se complementan y enriquecen entre ellos ampliando las posibilidades de aprender.

Para la implementación de esta fase del proyecto se hace uso del aula de multimedios la cual está equipada con una computadora (con los requisitos antes mencionados) y un proyector,  la clase será impartida para los alumnos de la materia de física del primer semestre de bachillerato, los cuales tiene ya su debida practica impresa, el tema que se abordara es la ley de Hooke que nos menciona lo siguiente: “el alargamiento producido en un cuerpo elástico es proporcional a la fuerza aplicada”. Esto significa que si la fuerza es doble el alargamiento es doble, y si la fuerza es triple, el alargamiento es triple. La Ley de Hooke se expresa matemáticamente así;


Previo a los conocimientos adquiridos en clase, se requiere hacer la práctica, y debido a la carencia de un laboratorio para este  tipo de investigaciones se procede a trabajar con un simulador en flash, donde se brinda a los alumnos un panorama visual acerca del manejo de cantidades dentro de esta ley de Hooke. Las características del simulador, sus requerimientos técnicos así como la forma de operarlo se anexan en el manual de operación. Este proyecto se presenta en una experiencia de clase donde se desea que a través del uso de la tecnología educativa los alumnos participen activamente adquiriendo un aprendizaje significativo.

Descripción de funciones de los recursos humanos.

Para el éxito de este proyecto se requirió de la participación de dos personajes muy importantes, cuya función será descrita a continuación.

·         Profesor de Informática o Tecnologías de la Información y la Comunicación.
 Su tarea principal fue la creación del simulador, para ello necesitó tener una comunicación estrecha con el profesor de física para recibir una orientación acerca del tema. Para la creación primero debió de crear un bosquejo y buscar la forma de proyectarlo en flash, una vez hecho esto manejo la comprobación de prueba y error hasta obtener el producto final.
La siguiente actividad es mostrar su uso o generar un manual de usuario para el profesor de física y llevar el control de fallas en el simulador, además de contemplar el mejoramiento de la herramienta.
·         Profesor de Física.
Es el encargado de implementar esta tecnología por lo cual deberá de tener una buena planeación de clase e identificar el momento idóneo para la presentación del simulador.
Además de esto deberá de proporcionar una práctica para que durante la simulación, los alumnos vayan documentando los sucesos de tal forma que puedan tener un aprendizaje significativo.
Otra de sus funciones es asesorar al profesor Informática o Tecnologías de la Información y la Comunicación para la creación del simulador ya que el indicará el tema y el alcance del mismo, ya que será el usuario final de la tecnología a implementar.

Manual de usuario.

Simulador  Ley de Hooke

Es una herramienta que permite reproducir el comportamiento de la elasticidad, conociendo sus efectos, a través de un medio virtual sin la necesidad del traslado a un laboratorio de físico-química. Logrando, así el mismo resultado que de la manera tradicional.

Requerimientos tecnológicos.
Las características mínimas  del equipo deben ser:
·         Se recomienda procesador Pentium IV, aunque actualmente están  Intel Core 2 Duo o AMD Sempron, AMD Athlon y AMD Opteron.
·         512 MB de memoria RAM.
·         Sistema Operativo: Windows, en sus versiones XP, 2000 y Vista o cualquier versión de  Linux.
·         Navegador de internet.
·         Adobe Flash Player: Este es un programa gratuito que permite ver animaciones de flash. Se puede descargar desde la página www.adobe.com .
El simulador será proporcionado en un archivo llamado sim_hooke el cual se encontrara en la raíz principal y podrá  obtenerlo en cualquier unidad extraíble (cd, dvd,usb) la capacidad de espacio mínima requerida es de : 92kb
Se abrirá el sim_hooke, al momento de abrirlo aparecerá  la siguiente ventana


El simulador consta de 3 partes a través del cual se desarrolla se conocimiento mediante la lectura del ejercicio, una sección de simulación y un elemento de evaluación. El acceso a las secciones del simulador son los botones

El botón “e” es el enunciado del ejercicio.
El botón “s” es el simulador de un ejercicio.
El botón “?”  es la evaluación del producto.

Sección enunciado: describe la actividad generando un contexto de la actividad. Explica el objetivo de la simulación y que conocimientos deben ser obtenidos.
Sección simulador: muestra una interfaz gráfica donde se pueden visualizar los resultados de modificar las magnitudes masa y constante elástica. En la sección de “magnitudes observadas en el muelle” se encuentran los resultados en forma numérica, de esta forma el conocimiento es transmitido de manera visual y teórica.


Sección evaluación: una vez que el profesor ha explicado los conceptos teóricos sobre la ley de Hooke, y se ha utilizado el simulador de los efectos de la elasticidad, se deben evaluar los conocimientos, a través de la interfaz, la cual está diseñada para generar en el alumno la parte crítica a través de la observación. Con lo cual se promueve por un lado que el conocimiento adquirido sea significativo y el desarrollo de la valoración crítica de los hechos que suceden a su alrededor.



Una vez seleccionadas las respuestas correctas el simulador proporciona el siguiente mensaje:

Además de reforzar el conocimiento repasando la formula de la Ley de Hooke, y describiendo el fundamento de las respuestas seleccionadas anteriormente.


Conclusión.
El proyecto implementado es una hipótesis de intervención de la realidad, fundamentada en una teoría sobre la misma que le dan coherencia a la acción a emprender y a los recursos  a emplear para su transformación. Este proyecto nos permitirá la planificación de actividades con el propósito de abordar el tema de Ley de Hooke, de una manera original y con la ayuda de las TICs,  para poder lograr un aprendizaje significativo. La aplicación de la tecnología debe brindar mecanismos para hacer posible la sinergia entre los actores, su expresión y participación en los procesos, así como promover y facilitar la producción, transferencia y uso del conocimiento. Debemos conocer no sólo los actores y beneficiarios directos del proyecto y la tecnología, sino también las instituciones, comunidades y sectores y actores de la sociedad con los que se vinculan. Debemos involucrarlos en el proceso de definición de necesidades y objetivos y asegurarnos que el proyecto responda a los mismos.
Alguna de las consecuencias de esta implementación didáctica fue la generación de procesos reflexivos y de control sobre el aprendizaje específico, la formación  e grupos de estudio, el compromiso con otros miembros del grupo y con los docentes.
Comparando las experiencia de trabajo con simulaciones, y las diversas prácticas que fueron realizadas en el laboratorio convencional, pudimos concluir que, si bien la práctica real es más constructiva, divertida y atrayente, el trabajo con simulaciones permite ahorrar tiempo al no tener que preparar los dispositivos y cuidar de cometer el menor error posible; tiempo que pudo ser empleado para analizar mejor el fenómeno y buscar posibles variantes. Por lo tanto, consideramos que ambas formas de trabajo no son excluyentes una de la otra, sino complementarias. El trabajo en conjunto permite observar y analizar el fenómeno de manera más completa y didáctica.


Aportaciones profesionales con visión de un Maestro en Tecnología Educativa.
La implementación de la tecnología en ámbitos educativos permite sustituir y reproducir escenarios como por ejemplo un laboratorio de físico-química. El uso de recursos tecnológicos debe de estar perfectamente supervisado, ya que en ocasiones puede resultar contraproducente, pues en lugar de contribuir a la generación de conocimiento resultaría un distractor para los alumnos.
La adecuada planeación de una sesión brindándole el espacio necesario a la utilización de las tecnologías propiciará que los estudiantes se interesen el tema, y así salir del esquema tradicional de una clase.
El papel de nosotros como expertos en tecnología educativa es cuidar esos elementos de implementación y diseño de recursos educativos. Verificando que los medios sean los adecuados maximizando el potencial uso de éstos.

Bibliografía.
Luckas, B. (2010.).  Ley de elasticidad de Hooke. Recuperado el 29 de
Octubre de 2010,
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_elasticidad_de_Hooke

Osley, B. y Raissel, O.  (s.f.).  Deformación de objetos para sistemas de realidad
 virtual. Recuperado el 26 de Octubre de 2010,

Ruíz, J. R. (2010.).  Estrategias de intervención para la operativización de las
competencias básicas en los centros educativos. Recuperado el 25 de
Octubre de 2010,


[i] Crédito de simulador a http://www.ibercajalav.net/ descargado de este sitio el día 26 de octubre de 2010.

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