MTE00G02: UNIDAD 3
"Diseño de Proyectos en Tecnología Educativa".
INTEGRANTES:
LABRA ARTEAGA
ANTONIO
LÓPEZ GARCÍA
MARTHA MARÍA
MARTÍNEZ RIVERA
CRUZ ALEJANDRO
MUÑOZ NERI
ATANACIO
ASESOR:
MTRO. EDGAR OLGUIN
GUZMAN
Materia:
Tecnología Educativa
Nombre del programa educativo:
Propuesta didácticas
para abordar Ley de Hooke con el uso de la Tecnología.
Fecha:
30-octubre- 2010
Estrategias de implementación.
El
diseño del proyecto educativo que nos compete es implementar un simulador
dentro del tema la Ley de Hooke.
Por
lo cual antes de la implementación debe contemplarse un acuerdo de los docentes
en relación con los criterios generales en cuanto a la estrategia que adoptar
para implementar las Competencias Básicas en la programación de los equipos de
trabajo didácticos y en las programaciones de aula. En todo caso, dicha
estrategia deberá cumplir una serie de aspectos que se consideran
indispensables:
1.
Es preciso utilizar metodologías que promuevan un aprendizaje situado y
globalizado, es decir, un aprendizaje vinculado a un contexto y a unas tareas
determinadas.
2.
La estructura de las actividades escolares o tareas que se realicen debe
permitir a los sujetos movilizar los conocimientos, actitudes y procedimientos
para su resolución, configurando situaciones-problema que cada alumno/a debe
tratar de resolver haciendo uso adecuado de sus recursos/contenidos.
3.
Toda actividad o tarea relacionada con las Competencias Básicas debe implicar
la consecución de una producción por parte del alumno/a que tenga valor y sea
realista.
Las Tecnologías de la Información y la
Comunicación como soporte alterno a la educación presencial es una tendencia
que está siendo considerada cada día más como una de las opciones más
pertinentes, al cubrir las demandas de aprendizaje de la era de la información
(Castells & Martínez, 2004). El uso de las tecnologías Web como apoyo a la
formación presencial, se adaptan perfectamente al modelo basado en la solución
de problemas, cuyo fin último no es otro que el del conocimiento
constructivista.
Las nuevas tecnologías en este sentido se
conjugan no para sustituir al aprendizaje presencial, por el contrario se
complementan y enriquecen entre ellos ampliando las posibilidades de aprender.
Para
la implementación de esta fase del proyecto se hace uso del aula
de multimedios la cual está equipada con una computadora (con los requisitos
antes mencionados) y un proyector, la
clase será impartida para los alumnos de la materia de física del primer
semestre de bachillerato, los cuales tiene ya su debida practica impresa, el
tema que se abordara es la ley de Hooke que nos menciona lo siguiente: “el alargamiento producido en un cuerpo elástico es
proporcional a la fuerza aplicada”. Esto significa que si la fuerza es doble el
alargamiento es doble, y si la fuerza es triple, el alargamiento es triple. La
Ley de Hooke se expresa matemáticamente así;
Previo a los conocimientos
adquiridos en clase, se requiere hacer la práctica, y debido a la carencia de
un laboratorio para este tipo de
investigaciones se procede a trabajar con un simulador en flash, donde se brinda a los alumnos un panorama visual
acerca del manejo de cantidades dentro de esta ley de Hooke. Las características
del simulador, sus requerimientos técnicos así como la forma de operarlo se
anexan en el manual de operación. Este proyecto se presenta en una experiencia
de clase donde se desea que a través del uso de la tecnología educativa los
alumnos participen activamente adquiriendo un aprendizaje significativo.
Descripción de funciones de los recursos humanos.
Para el éxito de
este proyecto se requirió de la participación de dos personajes muy
importantes, cuya función será descrita a continuación.
·
Profesor de Informática o Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
Su tarea
principal fue la creación del simulador, para ello necesitó tener una
comunicación estrecha con el profesor de física para recibir una orientación
acerca del tema. Para la creación primero debió de crear un bosquejo y buscar
la forma de proyectarlo en flash, una vez hecho esto manejo la comprobación de
prueba y error hasta obtener el producto final.
La siguiente actividad es mostrar su uso o generar
un manual de usuario para el profesor de física y llevar el control de fallas
en el simulador, además de contemplar el mejoramiento de la herramienta.
·
Profesor de Física.
Es el encargado de
implementar esta tecnología por lo cual deberá de tener una buena planeación de
clase e identificar el momento idóneo para la presentación del simulador.
Además de esto
deberá de proporcionar una práctica para que durante la simulación, los alumnos
vayan documentando los sucesos de tal forma que puedan tener un aprendizaje
significativo.
Otra de sus funciones
es asesorar al profesor Informática o Tecnologías de la Información y la
Comunicación para la creación del simulador ya que el indicará el tema y el
alcance del mismo, ya que será el usuario final de la tecnología a implementar.
Manual de usuario.
Es
una herramienta que permite reproducir el comportamiento de la elasticidad,
conociendo sus efectos, a través de un medio virtual sin la necesidad del
traslado a un laboratorio de físico-química. Logrando, así el mismo resultado
que de la manera tradicional.
Requerimientos
tecnológicos.
Las
características mínimas del equipo deben
ser:
·
Se recomienda procesador Pentium IV, aunque actualmente están Intel Core 2 Duo o AMD Sempron, AMD Athlon y
AMD Opteron.
·
512 MB de memoria RAM.
·
Sistema
Operativo: Windows,
en sus versiones XP, 2000 y Vista o cualquier versión de Linux.
·
Navegador
de internet.
·
Adobe
Flash Player: Este es un programa gratuito que
permite ver animaciones de flash. Se puede descargar desde la página www.adobe.com .
El simulador será
proporcionado en un archivo llamado sim_hooke el cual se encontrara en la raíz
principal y podrá obtenerlo en cualquier
unidad extraíble (cd, dvd,usb) la capacidad de espacio mínima requerida es de :
92kb
Se abrirá el sim_hooke, al
momento de abrirlo aparecerá la
siguiente ventana
El
simulador consta de 3 partes a través del cual se desarrolla se conocimiento
mediante la lectura del ejercicio, una sección de simulación y un elemento de
evaluación. El acceso a las secciones del simulador son los botones
El botón “e” es el enunciado
del ejercicio.
El botón “s” es el simulador
de un ejercicio.
El botón “?” es la evaluación del producto.
Sección
enunciado: describe la actividad generando un contexto de la actividad. Explica
el objetivo de la simulación y que conocimientos deben ser obtenidos.
Sección
simulador: muestra una interfaz gráfica donde se pueden visualizar los
resultados de modificar las magnitudes masa y constante elástica. En la sección
de “magnitudes observadas en el muelle” se encuentran los resultados en forma
numérica, de esta forma el conocimiento es transmitido de manera visual y
teórica.
Sección
evaluación: una vez que el profesor ha explicado los conceptos teóricos sobre
la ley de Hooke, y se ha utilizado el simulador de los efectos de la
elasticidad, se deben evaluar los conocimientos, a través de la interfaz, la
cual está diseñada para generar en el alumno la parte crítica a través de la
observación. Con lo cual se promueve por un lado que el conocimiento adquirido
sea significativo y el desarrollo de la valoración crítica de los hechos que
suceden a su alrededor.
Una
vez seleccionadas las respuestas correctas el simulador proporciona el siguiente
mensaje:
Además
de reforzar el conocimiento repasando la formula de la Ley de Hooke, y
describiendo el fundamento de las respuestas seleccionadas anteriormente.
Conclusión.
El
proyecto implementado es una hipótesis de intervención de la realidad,
fundamentada en una teoría sobre la misma que le dan coherencia a la acción a
emprender y a los recursos a emplear
para su transformación. Este proyecto nos permitirá la planificación de
actividades con el propósito de abordar el tema de Ley de Hooke, de una manera original
y con la ayuda de las TICs, para poder
lograr un aprendizaje significativo. La aplicación de la tecnología debe
brindar mecanismos para hacer posible la sinergia entre los actores, su expresión
y participación en los procesos, así como promover y facilitar la producción,
transferencia y uso del conocimiento. Debemos conocer no sólo los actores y
beneficiarios directos del proyecto y la tecnología, sino también las
instituciones, comunidades y sectores y actores de la sociedad con los que se
vinculan. Debemos involucrarlos en el proceso de definición de necesidades y
objetivos y asegurarnos que el proyecto responda a los mismos.
Alguna
de las consecuencias de esta implementación didáctica fue la generación de
procesos reflexivos y de control sobre el aprendizaje específico, la
formación e grupos de estudio, el
compromiso con otros miembros del grupo y con los docentes.
Comparando
las experiencia de trabajo con simulaciones, y las diversas prácticas que
fueron realizadas en el laboratorio convencional, pudimos concluir que, si bien
la práctica real es más constructiva, divertida y atrayente, el trabajo con
simulaciones permite ahorrar tiempo al no tener que preparar los dispositivos y
cuidar de cometer el menor error posible; tiempo que pudo ser empleado para
analizar mejor el fenómeno y buscar posibles variantes. Por lo tanto,
consideramos que ambas formas de trabajo no son excluyentes una de la otra,
sino complementarias. El trabajo en conjunto permite observar y analizar el
fenómeno de manera más completa y didáctica.
Aportaciones
profesionales con visión de un Maestro en Tecnología Educativa.
La
implementación de la tecnología en ámbitos educativos permite sustituir y
reproducir escenarios como por ejemplo un laboratorio de físico-química. El uso
de recursos tecnológicos debe de estar perfectamente supervisado, ya que en
ocasiones puede resultar contraproducente, pues en lugar de contribuir a la
generación de conocimiento resultaría un distractor para los alumnos.
La
adecuada planeación de una sesión brindándole el espacio necesario a la
utilización de las tecnologías propiciará que los estudiantes se interesen el
tema, y así salir del esquema tradicional de una clase.
El
papel de nosotros como expertos en tecnología educativa es cuidar esos
elementos de implementación y diseño de recursos educativos. Verificando que
los medios sean los adecuados maximizando el potencial uso de éstos.
Bibliografía.
Luckas, B. (2010.). Ley de elasticidad de Hooke. Recuperado
el 29 de
Octubre de 2010,
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_elasticidad_de_Hooke
Octubre de 2010,
http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_elasticidad_de_Hooke
Osley, B. y Raissel, O.
(s.f.). Deformación de objetos para sistemas de realidad
virtual. Recuperado el 26 de Octubre de 2010,
Ruíz,
J. R. (2010.). Estrategias de intervención para la
operativización de las
competencias básicas en
los centros educativos. Recuperado el 25 de
Octubre de 2010,
[i]
Crédito de simulador a http://www.ibercajalav.net/
descargado de este sitio el día 26 de octubre de 2010.






...mmmmm ...
ResponderEliminarsin comentarios!!
xD